Есть такая известная схема, как работают наши ежедневные привычки.
Если кратко, там 4 шага:
- Триггер, ситуация, напоминание. Например, образовался перерыв, мне стало скучно.
- Желание, потребность. Захотелось взбодриться. В этот момент в мозг выбрасывается гормон — дофамин и у человек появляется мотивация как-то решить потребность. Т.к. этот цикл мы проделывали уже несколько раз, мозг автоматически подбирает самый привычный и легкий способ, который помогал взбодриться в прошлом. Например, выпить кофе или выкурить сигарету.
- Действие, реакция. Например, я встаю и иду кофе.
- Переменная награда. Почувствовал бодрость, но кофе мог быть плохим. То есть награда не гарантирована, но зато быстрая.
Примерно так же проектируют продуты, с использованием принципа JTBD (Jobs To Be Done). В более продвинутой версии, это выглядит так:
- В ситуации X (напоминание)
- Я хочу Y (желание)
- Для этого, я нанимаю на работу продукт P (действие)
- Чтобы получить Z (награду)
Из этого подхода вытекает несколько любопытных следствий:
- Продукт человеку сам по себе не нужен. Человеку нужна быстрая награда. Большинство создателей продуктов напротив, слишком усложняют и думают, раз они потратили на создание продукта столько времени и денег, значит он должен быть сложным, заумным и требовать к себе пристального внимание.
- Идеальный продукт — это продукт, которого нет, а пользователь получает награду максимально быстро, даже не замечая использования продукта. Не заставляйте меня думать и делать лишнего и вообще сделайте все красиво и за меня — вот что хотят пользователи.
- Напоминание должно быть очевидным, ярким и регулярным. Нет напоминания —> нет желания —> никто не вспомнит о продукте. Эту роль для новых продуктов играет реклама, которая двигатель торговли. Но если удается продукт пристыковать к естественным ежедневным человеческим потребностям (есть, общаться, спать), то напоминание происходит само собой, без затрат на рекламу. Нам скучно — > открыли Instagram.
- Хороший способ внедрить новую привычку — пристыковать ее к старой. Например, попил почистил зубы, выпил кофе, открыл Instagram.
- Желание — это в какой-то степени ожидание награды. Мозг выбрасывает дофамин, тем самым стимулирует человека на какие-то активные действия. Дофамина у нас немного, думать длинными отрезками мозг не умеет, поэтому награда должна быть максимально быстрой. Кстати, из-за дофамина появляется эффект, что ожидание и предвкушение награды даже приятнее самой награды. Ожидание лайков в Instagram приятнее самих лайков, которых по-факту может быть немного.
- Привычка формируется около 60-90 дней, для полного автоматизма требуется проделать много повторений, больше 10 раз. Этот период нужно продержаться, иначе привычка отпадет и забудется.
- Действие должно быть максимально простым и тупым. Если продукт сложный, его стараются разбить на мелкие действие по правилу “не больше 2-х мин” (для соц.сетей и мессенджеров) или “не больше 15 мин” (для такси)
- Награда должна быть быстрой. В этом главный парадокс. Люди предпочтут съесть конфетку сейчас, чем заниматься спортом целый год, чтобы когда-нибудь потом увидеть “кубики” на прессе. Как обмануть себя и заставить заниматься спортом каждый день? Придумать ежедневные награды, которые смогут конкурировать с той самой конфетой. Например, позанимался — попарился в бане, выпил чай и т.п.
- Награда должна быть переменной. Так в нас включается азарт и привычка прилипает сильнее.
- Хороший продукт, это тот, который проектируется от переменной награды (удовольствий и наград) и напоминания (каналов продаж и триггеров). И дальше под это подбирается вся остальная механика. Но большинство делают ровно наоборот. Что-то там сделали и дальше пытаются это “продвинуть”, а оно не продвигается.
#10идейдня
Полезные книги на эту тему:
- Atomic Habits
- На крючке (вот конспект)
Сооснователь, exCEO – Groupon Russia (Darberry.ru)
Автор tweekly.ru — рассылка с бизнес-трендами
Сооснователь ProductUniversity.ru
Сооснователь UnitedInvestors.ru
Учился в МИФИ, проходил EMBA в Stanford