Эволюция характеров людей в играх и в жизни

Почему 20-летние бунтари и анархисты к 40 годам становятся неплохими руководителями, а молодые путаны ближе к пенсии превращаются в ханжей и святош?
 
1. Когда-то Карл Густав Юнг сформулировал 12 архетипов людей и базовых ценностей, а Ричард Бартл и ряд других авторов применили это в играх для описания персонажей и поведения игроков.
 
Потом это подхватили маркетологи и присвоили каждой компании-бренду свой характер. Но обо всем по порядку.
 
2. Для начала Бартл взял лист бумаги, нарисовал оси X и Y.
— по оси X противопоставил тех, кому интересны люди и тех, кому интересен внешний мир. Получилось «Игроки— Мир»
— по оси Y противопоставил тех, кому интересно просто общаться и тех, кому интересно влиять/воздействовать. Вышло «Воздействие — Взаимодействие»
 
3. Так получилось 4 базовых персонажа
:
— Киллер. “Игроки. Воздействие”
— Карьерист. «Мир. Воздействие». Карьерист.
— Коммуникатор. «Игроки.Общение».
— Исследователь. «Мир.Общение».
 
4. Все потребности/ценности по Маслоу, сгруппировали опять же в 4 группы и распределили по 4-м базовым персонажам.
 
5. Получились такие персонажи и ценности:
— Киллер. Ценности — Достижения, результаты, трансформация, самоутверждение.
— Карьерист. Ценности — Безопасность, стабильность, контроль, власть.
— Коммуникатор. Ценности — Принадлежность, любовь, общение, связь.
— Исследователь. Ценности — Автономия, новизна, поиск истины, самореализация.
 
6. Но статичные персонажи это скучно, поэтому каждый из них проходит трансформацию характера и ценностей, минимум через 3 стадии (4*3 = 12 персонажей), в некоторых версиях вводится 4 стадии эволюции каждого персонажа (4*4 = 16 персонажей)
 
7. Самый простой и базовый маршрут такой: Ты заходишь в игру как Киллер —> потом становишься Исследователем —> переходишь в Карьеристы —> и завершаешь игру Коммуникатором, наслаждаясь общением с другими.
 
8. Более продвинутые пути примерно такие (каждый из 4 главных персонажей, проходит как минимум 3 стадии):
— Киллер начинает как задира и бунтарь —> потом он становится созидателем и вождем группы —> и дальше превращается в мага, эксперта или звезду.
 
— Карьерист начинает как защитник одних правил —> дальше он разрушает старые и предлагает новые правила —> В конце концов становится творцом и руководителем.
 
— Коммуникатор начинает с общения и тусовок —> потом становится командным игроком —> а потом начинает просто дружить со всеми и наслаждаться моментом
 
— Исследователь начинает как обычный потребитель —> Потом он начинает исследовать мир и собирать клады и сокровища —> В конце концов становится хакером и мудрецом.
 
9. Дальше подключились маркетологи и решили сделать компании одушевленными и присвоили им те самые 12 архетипов (4 главных по 3 подтипа в каждом).
— Киллер с ценностями самоутверждения и трансформации — Apple и Nike
— Карьерист с ценностями безопасности, стабильности и контроля — Volvo, McDonalds
— Коммуникатор с ценностями принадлежности — Facebook
— Исследователь с ценностями поиска новизны — Google
 

10. Кем ты был, что получилось и кем будешь — в этой схеме есть попытка ответа. Но как только пытаешься применить это к себе, понимаешь, что в каждый момент играешь во множество разных игр, и в каждой из них ты можешь быть разным персонажем.
#10идейдня